Rejoue et tente de t’améliorer : seul ton meilleur score compte. Tu peux rejouer et tenter de t’améliorer, ce score est sauvegardé. Tu peux rejouer si tu le souhaites, pour voir si tu peux faire mieux.
Fais la croix blanche en un minimum de coups.
Range les quatre pièces blanches à deux couleurs autour du centre blanc, chacune en face du centre de son autre couleur.
Sans compte, ton score n’entrera pas au classement. Créer un compte
Glisse sur une face pour la tourner, sur le fond pour pivoter le cube.
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La croix blanche, c’est la première étape de toute résolution de cube. Tout le monde commence par là, et une fois qu’on la tient, le reste s’apprend.
Un cube est fait de trois sortes de pièces. Celle qui n’a qu’une couleur trône au milieu d’une face et ne bouge jamais, quoi que tu fasses : c’est un centre, et c’est le centre blanc qui décide où se trouve la face blanche.
Une pièce à deux couleurs se place entre deux centres : on les appelle les arêtes. Une pièce à trois couleurs occupe un angle : ce sont les coins. Ceux-là ne serviront pas aujourd’hui.
Quatre arêtes portent du blanc. La croix est faite quand ces quatre-là entourent le centre blanc, et que leur seconde couleur touche le centre de sa propre face. Une arête blanc-rouge, par exemple, doit avoir son blanc du côté blanc et son rouge en face du centre rouge.
Pas de chrono, pas d’échec possible. Annule, recommence, tâtonne autant que tu veux : on ne retient que ton meilleur score de la journée.
Pars d’un cube résolu tenu dans l’orientation officielle de mélange : face blanche au-dessus, face verte devant (règlement WCA, art. 4d1). Puis applique :
F D B2 R' B' D2 L2 D2 R D2 F R2 F R' B2 R B2 U' F D